Regulamin

Regulamin Drużyny ~’* Dzika Dolina *’~


  1. Pojęcia
    1. Przez “pojęcia” ma się rozumieć słowa i/lub zwroty o konkretnym przypisanym im znaczeniu.
    2. Definicje niżej wymienionych pojęć są jednoznaczne dla wszystkich członków zarządu i nie podlegają innej interpretacji pozostałych członków drużyny.
    3. Sugestie i propozycje dotyczące obecnych definicji lub dodania nowych można zawsze zgłosić i przedyskutować z dowolnymi członkami zarządu za pośrednictwem systemu wiadomości prywatnych w grze lub czacie zewnętrznym.
    4. Spis pojęć:
      1. Drużynowe:
        1. Drużyna - zespół osób, współpracujących ze sobą, dążących do tego samego celu, składający się z:
          1. Zarządu - osób kierujących i zarządzających zmianami zachodzącymi w drużynie
          2. Hodowców - osób, których głównym zadaniem jest zarówno zwiększenie ilości koni wyhodowanych w drużynie (zwanych dalej stadem drużyny) jak i poprawienie ich jakości genetycznej
          3. VIP-ów - osób utrzymujących pozostałych graczy w drużynie
          4. Pomocników - osób, które wspierają drużynę
        2. Stado drużyny - wszystkie konie wyhodowane z koni posiadających przyrostek “~'* Z Dzikiej Doliny *'~”, jednostronnie lub obustronnie, będące czystej krwi mustangami, niezależnie od noszenia wymienionego wyżej przyrostka lub nie będące czystej krwi i mające Potencjał Genetyczny o wartości najwyżej 200.00 punktów mniejszy niż aktualnie najlepszy pod tym względem koń.
      2. Hodowlane
        1. Tydzień hodowlany - okres trwający od poniedziałku godziny 4:00 czasu polskiego, do następnego poniedziałku godziny 3:59 czasu polskiego
        2. Miesiąc hodowlany
          1. Okres trwający od pierwszego poniedziałku danego miesiąca, godziny 4:00 czasu polskiego, do pierwszego poniedziałku następnego miesiąca, godziny 3:59 czasu polskiego.
        3. Norma - ilość koni, jakie muszą zostać wyhodowane i w określony sposób wytrenowane w danym tygodniu hodowlanym
        4. BLUP rozrodowy - występuje, gdy wartość BLUP danego konia wynosi przynajmniej 70 - koń ma skończone zabawy, główne trzy umiejętności w pełni wytrenowane, 10 lat, 0 wygranych
        5. BLUP pełny - występuje, gdy przyjmuje wartość 100
        6. Pełny trening - występuje, gdy BLUP jest pełny, koń ma ukończone wszystkie treningi oraz przejażdżki w górach i lesie
        7. Skill - koń z ukończonym pełnym treningiem, przeniesieniem umiejętności, lekcjami/zleceniami, przeważnie wałach, trenowany pod kątem górowania w zawodach Grand Prix, przeważnie po rodzicach z ukończonym pełnym treningiem
        8. Urlop - czas, w którym członek drużyny nie ma obowiązku, lecz dalej ma możliwość, wykonywania swoich obowiązków i trwa przynajmniej 3 dni
      3. Skróty
        1. RP - Różdżka Płodności
        2. PZ - Piorun Zeusa
        3. PD - Punkty Dorastania
        4. ZHe - Zestaw Hery
        5. PG - Potencjał Genetyczny
        6. DD - ~’* Dzika Dolina *’~
        7. OJ - Ośrodek Jeździecki
        8. FK - Fortuna Krezusa
        9. KF - Kamień Filozoficzny
        10. Ch - Chmurka
        11. ZCh - Zestaw Chmurek
        12. OM - Objęcia Morfeusza
        13. MF - Muśnięcie Filotes
        14. SA - Strzała Artemidy
        15. ŁA - Łzy Afrodyty
        16. LHe - Lilia Hery
        17. ZP - Zwój Plutona
        18. KK - Klepsydra Kronosa
        19. WM - Woda Młodości
        20. KM - Krew Meduzy
        21. RO - Róg Obfitości
        22. UM - Umiejętności
        23. WT - Wyzwanie Tytanów
        24. JV - Jabłko Vintage
        25. ZJ - Złote Jabłko
        26. SZJ - Stracone/Szare Złote Jabłko
        27. PA - Pięta Achillesa
        28. Op - Okres Próbny
  2. Zasady ogólne
    1. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania.
      1. By temu zapobiec, każdy aplikujący do drużyny dostaje informację od zarządu drużyny o zapoznaniu się z treścią regulaminu i jej zaakceptowaniu.
      2. W przypadku niezgodzenia się z zasadami drużyny, dana osoba jest wydalona z drużyny, o ile wcześniej nie przedyskutowała swoich zastrzeżeń z osobą z zarządu i nie doszło do porozumienia.
    2. Występuje wzajemny szacunek wobec wszystkich członków drużyny, niezależnie od naszych osobistych relacji.
    3. Wszelkie informacje są przekazywane pozostałym członkom drużyny na:
      1. Czacie zewnętrznym Discord, do którego indywidualne zaproszenie dostaje każdy nowy członek drużyny, wraz z osobami w trakcie okresu próbnego, w odpowiednim dla szukanej informacji kanale i na którym obowiązuje regulamin drużyny oraz jego własny regulamin.
      2. Forum drużynowym, w odpowiednim dla szukanej informacji wątku.
      3. Stronie drużyny, założonej w serwisie Google, aplikacji Blogger, pod adresem: https://dzikadolina-howrse.blogspot.com/ , pod odpowiednim dla szukanej informacji tytułem i/lub tagiem/-ami.
      4. Informacje będą pojawiać się w odpowiednich jej źródłach w kolejności ich powyższego wymienienia.
    4. Konflikty między członkami nie są podstawą do zaburzania harmonii w drużynie oraz celowego (bądź nie) pogorszenia się jej wyników.
    5. Jeżeli występuje konflikt związany z drużyną, zgłaszany jest on do przynajmniej jednego z członków zarządu.
    6. Wszelkie decyzje są podejmowane przez zarząd.
      1. W przypadku decyzji spornych i/lub mających duży wpływ na drużynę i jej członków prowadzona będzie ankieta.
      2. Ankieta zostanie wykonana za pomocą aplikacji Google - Formularze.
      3. Wyniki ankiety będą publiczne.
      4. Publikacja wyników nastąpi na wszystkich trzech źródłach informacyjnych naszej drużyny, tj. czacie Discord, forum drużynowym i blogu.
      5. Zmiany wprowadzane będą z powszechnie przyjętymi zasadami demokratycznymi tak długo, jak długo nie zaszkodzi to drużynie.
    7. Wskazanym jest dzielić się swoimi pomysłami oraz opinią ze wszystkimi.
    8. Działanie na szkodę drużyny jest zakazane i wiąże się z wydaleniem z drużyny oraz wpisaniem loginu gracza na wszelkie Czarne Listy, wraz z opisanym powodem.

  3. Zarząd
    1. Główny organ decydujący o losach drużyny, rolach pozostałych jej członków, odpowiedzialny za jej płynne funkcjonowanie oraz nadzór nad panującym w niej ładem.
    2. Składa się z trzech osób, (obecnie) założycieli drużyny:
      1. Administratora i głowy zarządu
        1. Elenixa (Hiruko)
      2. Członków zarządu:
        1. KonieiKuce
        2. Snowfire
  4. Rekrutacja
    1. Rekrutację przeprowadzać może tylko zarząd.
    2. Pod uwagę brane są tylko te kandydatury, które przesłały formularz aplikacyjny, napisany w aplikacji Google - Formularze
    3. Pomyślne przejście rekrutacji kończy się dołączeniem do drużyny na okres próbny.
    4. O wyniku rekrutacji gracz informowany jest osobiście, na drodze prywatnej wiadomości w grze, przez członka zarządu.
    5. Niepomyślne przejście rekrutacji nie oznacza, że dany gracz nie dostanie się do drużyny przy następnej rekrutacji.
  5. Okres Próbny
    1. Dotyczy nowych członków hodowli
    2. Czas trwania różni się, zależnie od stanowiska, na które gracz aplikował:
      1. VIP - brak
      2. Hodowca - trzy tygodnie podzielone na dwa dwu-tygodniowe etapy:
        1. Pierwsze dwa tygodnie:
          1. Naszykowanie do rozrodu pożyczonych ogierów, po jednym na tydzień.
          2. Etap musi być zaliczony w 100%, by zacząć następny.
        2. Trzeci tydzień:
          1. Pełne wyblupowanie wcześniej wypożyczonych ogierów.
          2. Pełne wytrenowanie, przynajmniej jednego z wcześniej wypożyczonych ogierów.
        3. Etapy można zaliczyć wcześniej, nie jest to jednak wskazane przez wzgląd na ilość pracy, jaką trzeba włożyć w drugi etap okresu próbnego.
        4. Przejście jednym koniem jednego etapu dalej pozwala na opóźnienie drugiego konia o jeden etap.
        5. Przejście nie może być większe niż 2.
        6. O takich przejściach należy poinformować zarząd z uwzględnieniem imion konkretnych koni.
        7. Okres próbny zalicza się, gdy drugi etap jest ukończony w minimum 50%.
      3. Pomocnik Hodowców - dwa tygodnie, jednolite
        1. Gracz otrzyma po jednym koniu na tydzień.
        2. Konie mają osiągnąć rozrodową wartość BLUP.
        3. Musi być zaliczony w 100%.
      4. W przypadku, gdy VIP aplikuje również na inne stanowisko, obowiązuje go okres próbny i jego przebieg, charakterystyczny dla owego stanowiska.
  6. Członkostwo
    1. Role
      1. Zarząd - Główny organ decydujący o losach drużyny, rolach pozostałych jej członków, odpowiedzialny za jej płynne funkcjonowanie oraz nadzór nad panującym w niej ładem
      2. Hodowca - Osoba której głównym zadaniem jest zarówno zwiększenie ilości koni wyhodowanych w drużynie, poprawienie ich jakości genetycznej i sportowej.
      3. VIP - utrzymuje członków w drużynie, może mieć drugą rolę
      4. Na potrzeby nowych potencjalnych członków przewiduje się powstanie większej ilości ról.
    2. Zasady ogólne
      1. Członkowie hodowli ~’* Dzika Dolina *’~ mają bezwzględny zakaz przynależności do innej drużyny hodującej mustangi, za wyjątkiem drużyny jednorożców, niezależnie od zajmowanej w drużynie ~’* Dzika Dolina *’~ roli.
    3. Odejście
      1. Za odejście rozumie się trwałe wykluczenie z drużyny jednego z jej członków.
      2. Konie wyhodowane przez odchodzącą osobę, mające PG wyższe od aktualnie przyjętego sprzedażowego, idą w depozyt do członków zarządu. Ich imiona zawierają login gracza, który je wyhodował. Gdy ich PG wejdzie w przedzial sprzedażowy będą mu stopniowo zwracane.
      3. Odejście może być dobrowolne lub w wyniku kary.
      4. Osobę odchodzącą z własnej woli drużyna może przyjąć przy okazji następnej rekrutacji lub obecności wolnych miejsc, w zależności od podanego powodu odejścia.
      5. Wyżej wymieniona osoba może, lecz nie musi, otrzymać pierwszeństwo podczas rekrutacji.
      6. Osoba, która nie podała powodu odejścia, lub została do niego zmuszona, zostaje pozbawiona powyższego przywileju.
      7. Każdej osobie, która zamierza odejść, zaleca się wypełnienie Formularza Google “Ocena Współpracy z "~'* Dzika Dolina *'~" “ dostępnego na czacie zewnętrznym Discord oraz forum drużynowym.
  7. Hodowla
    1. Nazewnictwo koni:
      1. W imię każdego konia wchodzi wielka pierwsz litera jego płci oraz wartość ogólnego PG
      2. Konie w depozycie zawierają jeszcze login ich hodowcy
      3. Konie w trakcie OP zawierają login przyszłego członka, który może później te konie odebrać
    2. Norma
      1. Poniżej została przedstawiona domyślna norma. Jest ona jednak możliwa do dostosowania do indywidualnych potrzeb, jednak nie w znaczący sposób.
      2. Na potrzeby nowych potencjalnych członków przewiduje się powstanie większej ilości ról i dostosowaniem do nich ich własnych norm.
      3. Dla hodowców jest to:
        1. W tygodniu:
          1. Wyblupowanie do rozrodu przynajmniej dwóch koni.
          2. Pełne wyblupowanie przynajmniej jednego z dwóch koni.
        2. W miesiącu:
          1. Wyblupowanie do rozrodu przynajmniej ośmiu koni.
          2. Pełne wyblupowanie przynajmniej czterech koni. Wyj. stanowią zawody, które wystarczy zaliczyć częściowo.
      4. Dla pomocników hodowców jest to:
        1. W tygodniu:
          1. Wyblupowanie do rozrodu przynajmniej dwóch koni.
        2. W miesiącu
          1. Wyblupowanie do rozrodu przynajmniej ośmiu koni.
          2. W tym przynajmniej dwa muszą zostać w pełni wyblupowane.
          3. Nie jest to wymagane, ale bardzo mile widziane - Pełne wytrenowanie jednego z wyżej wspomnianych koni.
      5. Podsumowanie normy, zarówno tygodniowej jak i miesięcznej, będzie do wglądu na forum drużyny, czacie zewnętrznym Discord i blogu drużyny.
    3. System kar
      1. Nie spełnienie normy w danym tygodniu skutkuje przeniesieniem braków na następny tydzień hodowlany.
      2. Na nadrobienie braków hodowca i pomocnicy mają czas najpóźniej do końca miesiąca hodowlanego.
      3. Niewyrobienie miesięcznej normy, bez zrozumiałego powodu, skutkuje ostrzeżeniem oraz otrzymaniem dwóch tygodni na nadrobienie normy, przy jednoczesnym nie zaleganiu z normą kolejnych tygodni.
      4. Przy dalszym niewyrobieniu normy i/lub zaleganiem z bieżącą normą, członek drużyny zostaje wydalony.
    4. Krycia
      1. Krycia drużynowe wystawiamy wszystkimi ogierami z BLUPem przynajmniej o wartości rozrodowej.
      2. Kryć wystawiamy pięć.
      3. Klacz, która ma tą samą wartość PG kryjemy do uzyskania pary źrebiąt.
        1. W przypadku braku dalszych kryć prosimy właściciela ogiera o wystawienie kolejnych
        2. Gdy piąte źrebię jest również tej samej płci, to drugiemu najlepszemu źrebakowi dajemy PZ.
    5. Źrebięta
      1. Dwa najlepsze źrebaki tworzą następną parę do głównej linii do rozrodu.
      2. Pozostałe źrebaki mogą służyć jako zapychacze normy i/lub PD.
      3. Osoba, której urodzą się źrebaki, sprzedaje je na sprzedażach drużynowych, chyba że zalegają one tam dłużej niż 2 dni od momentu ich wystawienia.
        1. W takiej sytuacji sprzedający pisze osobiście do wybranego pomocnika(-ów)/hodowcy(-ów) z prośbą o ich zakup i naszykowanie do kolejnego rozrodu.
        2. W ostateczności, jeżeli ma na to środki, może się jednorazowo podjąć pełnego naszykowania kolejnej parki do rozrodu i zrobić następną.
        3. Gdyby sytuacja się powtórzyła, taki hodowca/pomocnik ma obowiązek zgłosić z tym problemem do zarządu.
    6. BLUPowanie i trening:
      1. BLUP do rozrodu:
        1. Kwaterujemy źrebaka w lesie na jeden dzień (maksymalnie na trzy) z poidłem i prysznicem
        2. Wykonujemy pełne +60 zabaw
        3. Prowadzimy przejażdżki po lesie do końca dodawania UM
        4. Trenujemy wytrzymałość i galop
        5. Wybieramy specjalizację western.
        6. Wysyłamy na minimum 25 zawodów Barrel Racing
        7. Trenujemy prędkość
        8. Prowadzimy przejażdżki po górach
          1. Opcjonalne jest tutaj wymienienie się, przez sprzedaże drużynowe, końmi trenowanymi do najbliższego rozrodu, w celu przekwaterowania ich do OJ w górach, jeżeli nie udało nam się załapać na jednodniowy kwaterunek w lesie i/lub dzień jeszcze się nie skończył, a nam się spieszy.
        9. Postarzamy do wieku 10 lat.
          1. W tym czasie można zacząć Pełny BLUP i/lub zapisywać zawody.
      2. BLUP pełny:
        1. Obowiązują punkty 7.5.1.1.-7.5.1.8.1
        2. Do ukończenia przez konia 9 lat i 10 miesięcy zapisujemy konia na tyle zawodów, ile się da, by wygrał ich minimum 20.
        3. Gdy ma 20 wygranych i/lub zawody nie dodają już żadnych umiejętności, można zacząć trenować pod kątem pełnego treningu
      3. Pełny trening
        1. Po spełnieniu wszystkich warunków do punktu 7.5.2.3. trenujemy pozostałe trzy umiejętności (ujeżdżenie, skoki, kłus)
        2. Opcjonalnie: Wysyłamy konia na przejażdżki po plaży do zakończenia transferu umiejętności.

  8. Sprzedaże
    1. Dokładne wartości cenowe sprzedawanych koni, z uwzględnieniem PG, płci i wieku, będą aktualizowane średnio co dwa tygodnie hodowlane i publikowane na prezentacji drużyny, forum drużyny, czacie zewnętrznym Discord oraz blogu drużyny.
    2. Sprzedaże wewnątrz-drużynowe:
      1. Zawsze wystawiamy konie za 500 Eq i 0 kuponów
      2. Jeżeli wystawiamy świeże źrebaki z głównej linii, to informujemy o tym wszystkich hodowców i pomocników.
      3. !!! Ze względu na BLUPowanie koni, konie które sprzedajemy muszą być już zakwaterowane w OJ w lesie, z poidłem i prysznicem
  9. Urlop i dni wolne
    1. Każdy członek drużyny ma prawo do urlopu
    2. Chęć wzięcia urlopu zgłaszamy przynajmniej 3 dni przed dniem rozpoczęcia planowanego urlopu.
    3. Chęć wzięcia urlopu zgłasza się do wybranego członka zarządu, gdzie pierwszeństwo mają członkowie obecni w grze i/lub na zewnętrznym czacie.
    4. Urlop trwający dłużej niż 2 tygodnie wiąże się z:
      1. Czasowym wydaleniem z drużyny.
      2. Na ten czas na miejsce osoby będącej na urlopie wchodzi gracz zastępujący, mający ten sam zakres obowiązków, co pomocnik hodowców.
      3. Najdalej w dniu zakończenia planowanego urlopu, miejsce dla wracającego z urlopu gracza, jest już wolne, a zaproszenie do drużyny jest wysłane.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz